Rollenspiele

Rollenspiel: The Esoterrorists

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In den Tiefen der äußeren Dunkelheit wartet das Grauen. Unsägliche Schrecken, die darauf lauern, den dünnen Schleier zwischen den Welten zu zerreißen und Tod und Verdammnis über die Menschheit zu bringen. Noch hält die Barriere und das verfluchte Heulen der Schrecken dringt kaum zu den Sterblichen durch. Doch eine weltumspannende, okkulte Verschwörung setzt alles daran, eine Zeit der Dunkelheit herbeizuführen – die Esoterroristen. Verschwörer, Kultisten, Wahnsinnige und Mörder stiften Verwirrung, Angst und Schrecken, manipulieren Medien und Menschen. Einzig mit dem Ziel, den Schleier zu zersetzen, den Weg freizumachen. Wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird, wird die Welt, wie wir sie kennen, dem Untergang geweiht sein. Denn die Bedrohung aus dem Jenseits kehrt zurück, stärker und monströser als jemals zuvor.

Doch es gibt Hoffnung. Mutige Männer und Frauen, die ihr Leben und ihren Verstand riskieren, um den Esoterroristen Einhalt zu gebieten – der Ordo Veritatis. Eine Geheimgesellschaft, deren höchstes Ziel die Rettung der Menschheit ist. Aus dem Verborgenen heraus beobachten sie ihre Gegner, um die Aktivitäten der Verschwörer zu sabotieren und zu zerschlagen. Ihr Kampf scheint oft aussichtlos, aber die Mitglieder des OV kennen keine Furcht. Sie setzen alles daran, den Schleier zu bewahren. Egal, wie hoch der Preis auch sein mag. Und vielleicht bist genau du das Zünglein an der Waage. Jener Funken Wahrheit, der die Esoterroristen verbrennt. Denn der Ordo Veritatis hat dich rekrutiert. Viel Zeit für eine tiefere Einarbeitung bleibt nicht. Das Überwachungsnetzwerk des Ordens hat neue Esoterroristen-Aktivitäten wahrgenommen. Also verliere keine Zeit und hol dir dein Briefing ab. Deine Fähigkeiten werden dem Team von größtem Nutzen sein. Falsche Identitäten und Ausrüstung stehen bereit. Danach seid ihr auf euch gestellt. Untersucht, ob es sich um Aktivitäten des Feindes handelt. Falls ja, findet heraus, was die Esoterorristen planen. Sobald eure genaue Analyse vorliegt, kann der OV eingreifen und die Gefahr beseitigen. Denkt daran, dass ihr die ermittelnde Einheit seid. Nicht die Ausputzer. Das haben schon einige neue Rekruten vergessen. Ihre Geschichten nahmen kein schönes Ende. Aber du wirst es besser machen, ich bin mir sicher. Viel Glück!


Hintergrund

In The Esoterrorists dreht sich alles um den Kampf gegen eine globale Verschwörung, deren Ziel es ist, die allgemein akzeptierte Realität zu zerstören, um das Grauen der äußeren Dunkelheit zu materialisieren. Wenn die Realität erst einmal  soweit geschwächt ist, dass die Menschen auch übernatürliche Schrecken akzeptieren, ist das Zeitalter der Dunkelheit gekommen. Nur eine Instanz stellt sich den Verschwörern entgegen, der geheimnisvolle Ordo Veritatis. Seine Geschichte und Beweggründe liegen weitgehend im Dunkeln, über seine Strukturen ist selbst den Mitgliedern nur wenig bekannt. Zu groß ist die Gefahr von Verrat und Manipulation. Um das Treiben der Esoterroristen zu stören, unterhält der OV ein weltumspannendes Netzwerk an Informanten und Überwachungssystem. Sobald es paranormale Auffälligkeiten gibt, wird ein Team erfahrener Agenten losgeschickt, die Hintergründe zu analysieren. Gibt es wirklich Hinweise auf Aktivitäten? Wenn ja, was planen die Verschwörer? Welche Gefahr besteht? Wie lässt sie sich abwenden? Die Spieler übernehmen die Rollen dieser Feldagenten und begeben sich auf eine gefährliche Mission, um die Menschheit zu schützen. Dabei verkörpern sie Spezialisten, rekrutiert aus den unterschiedlichsten Umfeldern – Militär, Geheimdienste, Polizei, Wissenschaft. Sobald der OV den Einsatzbefehl gibt, verlassen die Agenten ihren Tagesjob, um zu ermitteln.

The Esoterrorists vermischt dabei Elemente aus Call of Cthulhu, Solo für U.N.C.L.E., Akte X oder Men in Black. Paranoia, Verschwörung, Vertuschung und im Kern immer wieder detektivische Nachforschungen. Sehr dicht verpackt und unheimlich.


System

Als Regelbasis dient GUMSHOE, das es sich zur Aufgabe gemacht hat Ermittlungen und Nachforschungen in den Vordergrund einer Geschichte zu stellen. Zum Einsatz kommt dazu eine Fülle an Fähigkeiten, unterteilt in drei Sparten:

Academic – umfasst Sprachen, Geschichte, Okkultismus, Archäologie, etc.

Technical – Chemie, Ballistik, Beweismittelhandhabung, Pathologie, etc.

Interpersonal – Bürokratie, Befragung, Einschüchtern, Verhandlung, Beamtendeutsch, etc.

Die darauf verteilten Fähigkeitspunkt dienen dem Ermittler als Pool, den er während seiner Arbeit einsetzt und aufbraucht. So kann er sich zusätzliche Ermittlungsergebnisse (sogenannte Clues) kaufen und das Abenteuer vorwärts bringen. Auf diese Ermittlungsfähigkeiten wird niemals gewürfelt. GUMSHOE geht davon aus, dass der Ermittler immer Erfolg hat, wenn er zur richtigen Zeit, am richtigen Ort die entsprechende Fähigkeit einsetzt. Beim Konzipieren eines Abenteuers bestückt der Erzähler jede Szene mit potentiellen Clues, welche von den Spieler entdeckt (erkauft) werden können. Der Hinweis, der ins nächste Kapitel leitet, ist die Core Clue und wird auf jeden Fall gefunden. So wird verhindert, dass das Spiel durch eine misslungene Ermittlungsprobe (Patzer bei Bibliotheksnutzung, Kreditwürdigkeit, etc.)  ins Stocken gerät, bedeutet aber keinen Freifahrtschein in die nächste Runde – die Ermittler müssen dennoch richtig nachforschen.

Einzig bei den Allgemeinen Fähigkeiten (Athletik, Fahren, Kämpfen, etc.) kommen Würfelproben zum Einsatz. Auch hier dienen die Fähigkeitswerte als Pool, der sich im Verlauf des Falles aufbraucht. Gewürfelt wird mit einem sechsseitigen Würfel, meist gegen einen Mindestwurf von 4. Bei gleichem, oder höherem Ergebnis, gelingt die Probe. Der Ermittler kann vor dem Wurf Punkte aus seinem dem Fähigkeitenpool ausgeben, um das Ergebnis zu erhöhen. Ist ein Pool im Verlauf der Ermittlungen aufgebraucht, kann sich der Spieler keine Clues mehr erkaufen, bzw. keinen Bonus zu einem Wurf addieren. Lebensenergie und Stabilität fallen ebenfalls unter die Allgemeinen Fähigkeiten und müssen bei der Charaktererschaffung erkauft werden. Das Regelwerk gibt dabei eine grobe Richtschnur für eine sinnvolle Bestückung (Ermittlungsfähigkeiten zwischen 1 und 4, Lebensenergie, Stabilität und Kampf auf ein Minimum von 7) an. Mehr Mechanik an Charaktererschaffung gibt es nicht. So bleibt mehr Zeit für die Beleuchtung des Figurenhintergrunds.

Das Kampfsystem kommt rudimentär daher – vergleichende Proben der Kontrahenten gegen einen Mindestwurf (zumeist 3), Pool einsetzen, ein modifizierter W6 als Schadenswurf und fertig. Das ist in seiner Simplizität sicherlich nicht nach jedermanns Geschmack, funktioniert aber als unterstützendes Element für ein im Schwerpunkt erzählendes Rollenspiel ausreichend gut. Das Ausgeben von Poolpunkten für Clues, statt zu würfeln, sogar sehr gut, da kein Würfeln den Spielfluss unterbricht.

Durch das Ressourcenmanagement ist der Einstieg in die Welt der Esoterrorists für die ein oder andere Spielgruppe vermutlich gewöhnungsbedürftig. Bewahre ich mir meine Clues und Punkte für das finale Kapitel auf? Brauche ich sie dann überhaupt noch? Oder ist mir besser damit gedient, so früh wie möglich alle Hinweise einzusammeln, um viel zu wissen und nicht mit falschen Vorstellungen ins Finale zu schliddern?

Diese Unsicherheit und Jonglage mit seinen Punkten kann aber durchaus ein reizvolles Element für eine spannende Geschichte sein – vorausgesetzt natürlich, dass auch der Erzähler Proben nur an wichtigen, dramatischen Stellen einfordert und die Spieler nicht dazu verleitet, ihr Pulver unnötig zu verschießen.


Buch

Zum Einsatz kam die 2nd Edition aus dem Jahr 2013, ein 184 Seiten starkes Softcover. Neben den bereits erwähnten GUMSHOE-Regeln, finden sich Abschnitte zum Ordo Veritatis (Struktur, Beweggründe, Vorgehen), zu den Aktivitäten der Esoterroristen (Philosophie, Ziele, Zellen) und übernatürlichen Erscheinungen. Genug, um eine erste Vorstellung des Settings zu bekommen, aber nicht so eng umrissen, dass nicht sehr viel Platz für eigene Ideen bleibt. Zudem beschäftigt sich der Verfasser Laws sehr ausführlich mit dem Aufbau und Leiten von The Esoterrorists-Abenteuern. Neben einem Einstiegsabenteuer bietet er zudem einen alternativen Rahmen für Abenteuer an – statt als OV-Agenten mit wechselnden Einsatzorten, kann der geneigte Spielleiter im Kapitel Station Duty auch eine komplette Kleinstadt a la Twin Peaks erstellen und als Abenteuerbasis nehmen.

Das Layout geht in Ordnung, wichtige Hinweise & Tipps sind grafisch abgesetzt. Die Bebilderung ist ganz okay, wenn auch nicht in einem einheitlichen Stil gehalten.


Setup

Reine Charakterwerte sind schnell verteilt, die Einschätzung über die letztlich sinnvolle Höhe gerade der Ermittlungsfähigkeiten wird etwas schwer fallen. Das Regelwerk bringt aber ein paar Tipps dazu mit. Zumindest bei den Ermittlerfähigkeiten macht eine breitere Fächerung durchaus Sinn, je nach Gruppengröße. Die Anzahl der zu verteilenden Punkte staffelt sich tatsächlich auch entsprechenden der festen Spieleranzahl. Kann man so machen, muss man aber nicht.

The Esoterrorists dreht sich im Kern um Nachforschungen, Geheimnisse und Verschwörungen. Ein Reiz der Inszenierung kann aber auch durch den Kontrast Einsatz als OV und normales Leben hinzukommen. Wenn der Orden ruft, lässt der Ermittler normalerweise alles stehen und liegen und macht sich auf zur Einsatzbesprechung. Das kann immer wieder unterhaltsame Einstiegszenen bieten. Bis hin zu Elementen von Seifenopern und Dramatik, ehe es als Gegengewicht ans knallharte und lebensgefährliche Ermitteln geht.

In unserem Fall haben wir die Charaktere mit ein paar Zufallselementen a la Lifepath ausgestattet. Familienhintergrund, Freunde, Feinde und Spleens. So entstanden auf recht schnellem Weg lebendige Spielfiguren, ohne zu viele Ideen hineinbuttern zu müssen. Denn die Sterblichkeit bei Außeneinsätzen kann mitunter … hoch sein.


Spielrunde

So gewappnet, wagten sich drei Ermittler an die Aufklärung ihres ersten Falls. Spielort war in diesem Fall England.

Patrick Donahue – Ermittler bei der Metropolitan Police im SO6: Fraud Squad, Spezialist für Wirtschaftskriminalität. Ein streng erzogener, formal gekleideter Beamter.  Beinahe ein echter Saubermann, hätte er damals nicht seine schwangere Freundin sitzen lassen.

Dr. Tilly Foster – Pathologin am Londoner St Thomas’ Hospital. Nettes Büro im Keller. Von Kindheit an auf sich alleingestellt. Spricht vermutlich lieber mit den Leichen in den Kühlfächern oder ihrem Haustier, als mit Menschen.

Richard Sanders – Sicherheitsexperte, Teilhaber von Sanders & Sanders (Wenn sicher wirklich sicher sein soll). Gebäudeüberwachungen sind sein täglich Brot. Der Mann fürs Grobe.

Ganz im Stil einer gepflegten Abendunterhaltung, setzen wir The Esoterrorists wie eine TV-Episode auf. Der Fall muss in einer Sitzung durchgezogen werden, Doppelfolgen bleiben die Ausnahme. Das hat auch den Vorteil, die Spielerzusammensetzung flexibel zu halten und nicht zwingend immer in derselben Konstellation spielen zu müssen.

Zudem legten wir für jede Figur ein besonderes Ereignis fest, das zum Einsatz ruft:

Tilly Foster – Im Krankenhaus kommt die Durchsage: „Dr. House bitte in die Kinderstation. Dr. House bitte.“ Weder gibt es einen Dr. House im St Thomas’, noch kennt irgendeiner der Angestellten die Stimme, die diesen Ausruf macht.

Patrick Donahue – In der Tagespost liegt eine Rechnung der Maßschneiderei Wallace & Son. Nur, dass der Brief leer ist und es die Firma gar nicht gibt.

Richard Sanders – Eine SMS geht ein. Fehlalarm im Anwesen der Garcias. Klar, dass sich in der Kundendatenbank gar keine Garcia befinden.


Vorspann

Und eine TV-Serie benötigt natürlich auch einen entsprechenden Vorspann:

Szene: Schwärze. Darin bewegen sich undeutliche, bedrohliche Schatten. In weißer, zersetzter Schrift erscheint The Esoterrorists. Dann fressen die Schatten den Schriftzug. Schwärze.

Szene: Der korrekt gekleidete Donahue sitzt an einem akkurat aufgeräumten Schreibtisch, eine Tasse Tee neben sich. Auf dem Becher steht „ I love London“. Über den Bildschirm vor ihm laufen Zahlenkolonnen, die er aufmerksam liest. Das Bild friert ein, wird schwarzweiß, nur die Ziffern auf dem Monitor laufen weiter. Patrick Donahue legt sich als Schriftzug darüber, verschwindet wieder. Der Bildschirm nimmt das Blickfeld ein. Die Ziffer laufen schneller und schneller darüber, eine rasende Abfolge von Zeichen, in denen sich mehr und mehr eine grauenhafte, schreiende Fratze abzeichnet. Schwärze.

Szene:  Tilly Foster sitzt in ihrem Büro, tippt am Computer. Steht schließlich auf, um zu den Reihen von Kühlfächern hinüberzugehen. Sie lächelt zufrieden. Zieht eine der Kühltüren auf. Das Bild friert ein, wird schwarzweiß, nur die undeutlichen Konturen einer Leiche in der dunklen Öffnung flimmern unruhig. Tilly Foster legt sich als Schriftzug darüber, verschwindet wieder. Die dunkle Öffnung füllt nun den gesamten Blickwinkel aus. Etwas bewegt sich darin. Plötzlich greift eine fahlweiße Klauenhand daraus hervor. Schwärze.

Szene: Das Überwachungsbüro bei Sanders & Sanders. Viele Monitore, die Gebäude und Flure zeigen. Hinter den Fenstern herrscht tiefe Nacht. Ein übermüdeter, kahlköpfiger Richard räkelt sich in seinem Bürostuhl, erhebt sich und schlendert zu einer Profikaffeemaschine hinüber. Zieht sich eine Tasse schwarzen Kaffee. Das Bild friert ein, wird schwarzweiß, nur die Schlieren im Kaffeebecher bewegen sich noch. Richard Sanders legt sich als Schriftzug darüber, verschwindet wieder. Die Schleier im Kaffee verdichten sich, winden sich, dann schießen mehrere ölige, schwarze Tentakel daraus hervor. Schwärze.

Szene: Darin bewegen sich undeutliche, bedrohliche Schatten. In weißer, zersetzter Schrift erscheint der Titel des aktuellen Falls. Dann zersetzen die Schatten den Schriftzug. Schwärze.


Der erste Fall

Zum Einsatz kam Operation Antler von Richard Hardy, nach Charaktererschaffung und allgemeiner Einführung ein kompaktes, eher einfaches Abenteuer. Brutale Tierverstümmlungen in Nordengland rufen den Ordo Veritatis auf den Plan. Gibt es Hinweise auf Aktivitäten der Esoterroristen? Die Ermittler, ausgestattet mit falschen IDs des DEFRA (Department for Environment, Food and Rural Affairs), werden es bald herausfinden. Viel Zeit bleibt ihnen jedoch nicht, denn zwischen missmutiger Landpolizei, feindseligen Bauern, UFO-Enthusiasten und Umweltaktivisten, bahnt sich etwas Schreckliches an.

Zum Einstieg funktionierte Operation Antler sehr gut. Ziele waren, ein Gefühl für die Charaktere und das neue Regelsystem bekommen, das Flaire des Spiels irgendwo zwischen Akte X, Cthulhu und Men in Black ansiedeln. Dass das Abenteuer selbst dabei nicht allzu schwierig war, störte kaum. Die NSC waren spleenig, die Story akzeptabel spannend und das Finale kurz vor „Es geht alles schief“. Das hat sehr viel Spaß gemacht und den Nährboden für weitere Runden The Esoterrorists bereitet.


Fazit

The Esoterrorists hat was.

Als Alternative für ein modernes Cthulhu-Setting, mit dem ich mich ohnehin nie anfreunden konnte. Die Mythologie um die Verschwörer und die dunkle Bedrohung unterscheidet sich vom Cthulhu-Mythos, lässt aber durchaus Überschneidungen zu.

Als Variante von Akte X. Abgeschlossene Fälle, kleine Teams. Eine Menge Verschwörungen, Manipulation und Gefahren. Mal jagt man dem Monster of the Week nach, mal einer globalen Verschwörung, mal Verrätern in den eigenen Reihen. Für jeden was dabei.

Als ermittlungslastiges Rollenspiel. Will man die ganzen CSI-Serien in ein Gruselrollenspiel transferieren, hat man mit The Esoterrorists bereits den passenden Rahmen parat.

Insgesamt bleibt sehr viel Raum für eigene Interpretation und Befüllung des Settings. Das kann einen phasenweise vielleicht etwas orientierungslos zurücklassen. Andererseits erlaubt es sowohl dem Erzähler, als auch den Spielern, sich das perfekte Ambiente aus Grusel, Spannung & Detektivspiel zusammenzusetzen.

Einzig für wirklich actionlastiges, kampfbetontes (Rollen?) Spiel bietet sich GUMSHOE nicht an. Dazu ist die Probenmechanik zu einfach. Erzählen und Atmosphäre stehen klar im Vordergrund.

Mir persönlich gefällt zudem das Ressourcenmanagement der Fähigkeitenpools (aber, das sagt sich als Erzähler so leicht).

Lasst euch also vom Ordo Veritatis rekrutieren. Stellt euch den dunklen Mächten entgegen. Das Wohl der Menschheit liegt in euren Händen! Nur durch euren mutigen Einsatz … Moment, eine SMS. Mein Lieblingskaugummi wird wieder hergestellt. Das ist meine Losung. Ich muss weg.


Fakten

The Essoterrorists (2013)

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2nd Edition

Autor: Robin D. Law

Verlag: Pelgrane Press Ltd

160 Seiten, Softcover

Bezugsmöglichkeit über den Verlag.

Diverse Spielressourcen (Charakterblätter, Abenteuer, Spielleiterhilfen, Musik) zu The Esoterrorists.