Brett- & Kartenspiele

Spiel: enDANGERed Orphans of Condyle Cove

Der Wind weint leise um die verlorenen Waisen von Condely Cove. Denn er ist der einzige, der sie auf ihrer Flucht begleitet. Ihrer Flucht vor dem Bösen, das umgeht. Das Böse in Gestalt des Schwarzen Mannes. Seine hagere Gestalt streift durch das verlassene Städtchen. Abends, wenn sich die Dunkelheit ausbreitet. Wenn die Schatten und Geräusche bedrohlich werden. Er verspürt dieses Ziehen in der Magengegend, der Schwarze Mann. Hunger. Hunger auf Waisenkinder. Aber die kleinen Racker wissen, dass sie den nächsten Morgen nicht erleben werden, wenn sich sein Schatten auf sie legt. Daher laufen sie vor ihm davon. Finden Unterschlupf in dunklen Gassen, in den einsamen Hügeln nahe der Stadt oder vielleicht an den steilen Klippen an der Küste. Doch der Schwarze Mann lässt sich nicht so einfach abschütteln. Er wittert die armen Waisenkinder. Einem der Kleinen könnte womöglich die Flucht gelingen. Wenn er gewitzter ist, als die anderen. Wenn er das nötige Quäntchen Glück hat. Wenn die anderen Waisen vor ihm erwischt werden.


Spielmechanik

Jeder Spieler nimmt eines der kleinen, zu bemitleidenden Waisenkinder* an die Hand, um ihm die Flucht aus Condely Cove zu ermöglichen. Diese gelingt, wenn alle anderen Waisenkinder von der Bildfläche verschwunden sind**. Verschwinden kann ein Kind, wenn ihm die Karten ausgehen, oder es vorzeitig dem Schwarzen Mann über den Weg läuft. Was ihm früher oder später passieren wird. Tieftraurige Geschichte.

Der Trick ist es, dem Schwarzen Mann ein Schnippchen zu schlagen und zuzusehen, dass den ANDEREN Waisenkindern die Karten ausgehen oder SIE dem Schwarzen Mann begegnen. Ebenfalls eine traurige Geschichte, aber nicht so tragisch wie das eigene Verschwinden, nicht wahr?

Daher nimmt man also seine kleine, namenlose Waise und schickt sie durch das unheimliche Condyle Cove. Einem heruntergekommenen, verlassenen Küstenstädtchen, das sich wie in einem schlechten Traum*** immer wieder verändern kann, so dass die eben noch sicheren Verstecke plötzlich zu einer Gefahr für Leib und Leben werden. Jeder Racker kann sich dabei zu Beginn seines Zuges entscheiden, in seinem Versteck zu bleiben, oder sich ein bis zwei Felder durch das Örtchen zu bewegen, um einen neuen, sicheren Platz zu finden.

Das Städtchen besteht zu Beginn aus fünf Spielkarten, die als Kreuz ausgelegt werden. Im Zentrum liegt die sogenannte Cul De Sac-Karte – im Standardspiel der Kiddie Corner. Er ist der letzte Rückzugsort für die kleinen Ausreißer. Darum werden vier der neun Ortskarten (Cove-Karten) zufällig ausgelegt. Jeder dieser Orte, die nach und nach komplett ins Spiel kommen, gibt dem Waisenkind einen kleinen Vorteil, wenn es sich dort versteckt hält. Dies reicht vom Schutz gegen den Diebstahl von eigenen Karten oder erzwungener Bewegung bis hin zum Verlust von Karten für die Mitwaisen.

Blick auf das Städtchen Condyle Cove. Dem grünen Bub gingen leider die Optionen aus.

Sobald nun ein passendes Versteck gefunden wurde, kann der Racker sogenannte Optionskarten aus seiner Hand spielen. Diese Kartenart, vierundvierzig davon werden unter den Spielern aufgeteilt, erlaubt es, allerlei gemeine (selten hilfreiche) Dinge zu tun. Namentlich das andere Waisenkind auf andere Ortsfelder zu bewegen oder ihm seinen Kartenpool zu reduzieren. Denn wenn eines der Kleinen am Ende seines Zuges keine Karten (zwei müssen gezogen werden) mehr nachziehen kann, dann gehen ihm im wahrsten Sinn des Wortes die Möglichkeiten aus und es verschwindet**. Tragisch, sehr tragisch. Ein cleveres Waisenkind kombiniert die gespielten Karten auf das Gemeinste – in dem es z.B. das ahnungslose Opfer erst an einen speziellen Ort manövriert und dann direkt danach eine Optionskarte spielt, die an diesem Ort etwas Schlimmes passieren lässt. Und mit „schlimm“ ist „schlimm“ gemeint – sei es der Verlust der kompletten Handkarten oder dem erzwungen Abwerfen aus dem Optionsstapel (so dass der Unglücksrabe schon nicht mehr nachziehen kann). Manchmal, aber nur manchmal, kann sich das arme Opfer mit einer Verteidigungskarte gerade noch so aus der Affäre ziehen. Wir wissen aber schon, dass das sein unweigerliches Ende nur unnötig hinauszögert.

Hat der Racker nun Handkarten nach Belieben gespielt, muss er zwei aus seinem Optionskartenstapel nachziehen. MUSS! Sind nicht genügend in seinem Stapel – tragische Geschichte. Aber: Er darf maximal vier Handkarten besitzen. D.h., auch wenn es zu seinem eigenen Nachteil gereicht, muss er vorher so viele Karten ausspielen, dass er mit den zwei Pflichtkarten am Ende das Maximum von vier nicht überschreitet. Gemein. Dann ist es schon am nächsten Waisenkind, durch Condyle Cove zu laufen, Karten zu spielen und neue Karten zu ziehen. Das geht ziemlich zügig.

Solange eben noch Karten im Optionskartenstapel vorhanden sind, was sich recht schnell ändert. Sobald abzusehen ist, dass der Stapel sich dem Ende zuneigt, kann das Waisenkind auch Zuflucht im Kiddie Corner suchen. Hier ist es in den frühen Phasen der Flucht noch recht sicher, aber der Schwarze Mann hat ein Näschen dafür, wo sich die Schlingel am liebsten verstecken und steht früher oder später vor der Tür. Denn wenn eine der Waisen ihren Zug im Kiddie Corner beginnt, dreht sie eine der sechs vorhanden Acts of Desperation-Karten um (man muss schon sehr verzweifelt sein!) und führt die Anweisungen darauf aus. Fünf der sechs können einem etwas Atempause verschaffen (oder die Mitwaisen tiefer in die Bredouille reiten), doch hinter einer wartet netter Besuch und… tragisch, sehr tragisch. So wird der Abstecher in den Kiddie Corner mehr und mehr zum russischen Roulette. Wenn man natürlich sehr gewieft ist, bugsiert man einen anderen, unglücklichen Schlingel in den Kiddie Corner, sobald die Chancen auf eine Begegnung mit dem Schwarzen Mann gestiegen sind. Niederträchtig, sehr niederträchtig.


Material

enDANGERed Orphans of Condyle Cove war ein Kickstarter-Projekt aus dem Jahr 2016 und stattliche $ 355.970 statt der benötigten $ 4.097 eingespielt. Stretch Goals, Anti-Stretch Goals und die gesamte Kommunikation der Kampagne bewegten sich ganz im Ton des Spiels und hatten schon für sich Unterhaltungswert.

In der Kickstarter-Edition waren enthalten:

4  niedliche, hilfsbedürftige Waisenkinderfiguren (nicht zu lieb gewinnen!)
1 weniger niedliche Büste des Schwarzen Mannes
4 Spielmatten mit herzerweichenden Motiven
38 Optionskarten
1 Cul-De-Sac (Kiddie Corner)
6 Acts of Desperation (AOD)
6 Sackgassen (Ortskarten, die den Spielplan verändern können und wie Optionskarten gehandhabt werden)
9 Ortskarten

Zudem:

Die Erweiterungen

Erweiterung Solovariante
Erweiterung 4 Spieler
Erweiterung The Last Winter
Erweiterung The Ghost of Benny Harris

Und weil sich die Certifiable Studios nicht stark genug geweigert haben, mein Geld zu nehmen:
Erweiterung Mr. Coleman’s Carnival of Captivating Curiosities
Erweiterung Somewhere down Lexington Drive
Erweiterung Beneath the Cove
Kartenspiel Killing Parentless Children


Altersklasse

Erwachsene mit einem Faible für das Morbide.


Fakten

Spieler: 1-4
Altersempfehlung: ab 14****
Dauer: 15-30 Minuten
Verlag: Certifiable Studios

Design: Jesse Labbe
Artwork: Jesse Labbe


Fazit

enDANGERed Orphans of Condyle Cove gehörte dieses Jahr zu den von mir am sehnlichsten erwarteten Kickstarter-Projekten. Die Mechanik schien einfach, aber unterhaltsam und das Artwork von Jesse Labbe war so niedlich… äh… makaber. Und tatsächlich ringen die Figuren, Karten und Spielmatten Quiekgeräusche ab, wenn man sie ansieht. So knuffig, so detailverliebt. AWWWWW! So düster, so unheimlich, so morbide. YIKES! Und das ist es auch, woran sich vermutlich die Geister (der verblichenen Waisenkinder) scheiden werden. Spielinhalt und Ambiente sind mit Sicherheit nicht jederpersons Geschmack. Arme Kinder verschwinden, werden vom Schwarzen Mann gefressen. Ihr tragisches Schicksal findet sich in den Bildern wieder. Zwar ist das ganze völlig unblutig, Gewalt wird kaum explizit dargestellt, doch die Implikationen sind eindeutig.

Schaut man aber in die Welt klassischer Märchen, findet sich das Echo genauer dieser Stimmung in enDANGERed Orphans of Condyle Cove wieder. Es ist ein Schauermärchen, eben die Geschichte vom Schwarzen Mann, die kein Happy End kennt. Dementsprechend sind die Protagonisten (wir geben ihnen weiterhin keine Namen*****) tragisch. Auf der Flucht, wobei das Verderben immer hinter der nächsten Straßenecke lauert, ohne viel Aussicht auf Hoffnung, denn irgendwann hat man kein Glück mehr. Genau diese Gefühlsmischung aus Mitleid, Mitfiebern und Verzweiflung schwingt im Spiel mit. Man spürt förmlich, wie der Wind über die Steilklippen pfeift, während man sein Waisenkind dort versteckt. Man riecht den Schmutz und Dreck, der sich in der dunklen Gasse angesammelt hat, durch die man den Racker flüchten lässt. Man schmeckt den Nebel, der den Friedhof bedeckt, während man seinen Schutzbefohlenen hinter einem Grabstein kauern lässt. Und man hört den rasselnden Atem des Schwarzen Mannes, der um den Kiddie Corner schleicht und an der Türklinke rüttelt, während man das Kindchen hastig unter das Bett kriechen lässt.

Die einfache und schnelle Mechanik unterstützt diese Gefühle aus Flucht und Ausgeliefertsein perfekt. Man kann nie ganz sicher sein, was passiert, aber doch ein wenig strategisch planen. Die Stadt wird jedes Spiel neu aufgebaut, die Optionskarten sind vielfältig genug, um immer wieder selbst überrascht zu werden oder den Gegner zu überraschen. Und Mitleid Schadenfreude zu empfinden, wenn sich wieder eine Reihe unglücklicher Umstände ereignen. Vor allem aber ist man mit seinem Waisenkind Spielball des Schicksals – des anderen Spielers. Eine ganz eigene Art von Interaktion. Still vor sich hinspielen kann man hier nicht.

Die vier niedlichen Waisen posieren auf einer Spielmatte.

Der Schwarze Mann empfiehlt enDANGERed Orphans of Condyle Cove! Und ich auch.


Erweiterung: The Last Winter

Es ist bitterkalt in Condyle Cove. Die armen Waisenkinder müssen sich auf ihrer Flucht durch Eis und Schnee mühen, während ihnen schneidender Wind die Tränen in die Augen treibt. Nimmt das Leiden denn überhaupt kein Ende?

Nimmt es – wie immer in diesem Spiel kein gutes. Von den siebzehn neuen Karten kommen zwölf als zusätzlicher Stapel ins Spiel. Zudem wird die Ortskarte „Out in the Cold“ in den Stapel gemischt. Sucht nun ein Racker Zuflucht in der Kälte, zieht er eine der neuen Karten, handelt ihren Effekt ab und beendet sofort seinen Zug – ohne weitere Karten auszuspielen und ohne Karten nachzuziehen. So kann man das Ende etwas verzögern. Aber es bleibt unweigerlich, das Ende, also macht euch keine Hoffnungen. Die Zusatzkarten können wie immer das eigene Schicksal oder das der Mitwaisen durcheinander wirbeln. Zudem tauchen auch permanente Karten auf, besondere Fähigkeiten, die der Schlingel von nun an einsetzen kann. Z.B. auf seine eigene Bewegung verzichten und einen Leidensgenossen dafür ein Feld ziehen. Wie gemein!

Aber praktisch, denn mit dem neuen Zufluchtsort kann man die Spieldauer ein wenig verlängern, ohne das Spiel nennenswert zu verkomplizieren. Und mit mehr Spieldauer kann man das Artwork noch viel mehr genießen.


* Den süßen Kleinen sollte man keine Namen geben. Wirklich nicht. Sie sind so niedlich und hilfsbedürftig und man kann sie ganz schnell ins Herz schließen. Was einen noch viel trauriger macht, wenn sie gefressen werden. Was ihnen mit sicherer Sicherheit passieren wird.
** Laut Spielanleitung, die mit vier Seiten auskommt und sehr charmant geschrieben ist, könnte „verschwunden“ womöglich auch „gefressen“ heißen1).
1) Heißt „gefressen“.
*** Es ist kein Traum! Leider.
**** Nur, wenn man den Nachwuchs verstören möchte.
***** Wir erinnern uns an das tragische Ende der niedlichen Mable. Sehr tragisch. Sehr, sehr tragisch.