Brett- & Kartenspiele

Spiel: Not Alone

Wir schreiben das Jahr 2419. Viele Generationen kamen und gingen, seit die Menschheit zu den Sternen aufgebrochen ist. Doch trotz Jahren der Erkundung bis in die äußersten Winkel der Galaxie fand bisher niemand Anzeichen intelligenten Lebens. In den Zentralarchiven der alten Erde entdeckt ihr etwas Merkwürdiges: Alle Informationen über einen Planeten namens Artemia scheinen von den offiziellen Karten getilgt worden zu sein. Neugierig geworden, begebt ihr euch auf eine Expedition dorthin. Die ersten Messdaten deuten einen Klasse-M-Planeten an, von Menschen bewohnbar und wahrscheinlich mit reicher Fauna und Flora.

Doch beim Eintritt in die Atmosphäre fallen die Systeme an Bord aus und das Schiff stürzt ab. Ehe ihr auf dem Planeten aufschlagt, setzt der Kapitän einen Notruf ab, dann wird es dunkel um euch herum.

Als ihr in den Trümmern des Raumschiffs erwacht und euch daran macht, die Umgebung zu erkunden, bis Rettung eintrifft, wird euch schnell klar, dass ihr nicht allein auf Artemia seid. Etwas ist dort draußen. Und es ist euch nicht freundlich gesonnen …


Spielmechanik

Ihr seid die Crew des verunglückten Raumschiffs und müsst lange genug durchhalten, bis Rettung eintrifft. Das ist leichter gesagt, als getan, denn einer der Spieler hat die Rolle des Wesens übernommen, einer Entität, deren Ziel es ist, euch zu assimilieren. Dies tut es, in dem es nach und nach euren Willen bricht, bis jede Rettung zu spät kommt. Eure einzige Chance besteht darin, dem Jäger lange genug auszuweichen, in dem ihr immer wieder Orte des Planten aufsucht und deren Vorteile nutzt. Dazu habt ihr zu Beginn fünf Ortskarten auf der Hand, mit denen ihr verdeckt festlegt, welchen Ort ihr in dieser Runde aufsucht. Doch Vorsicht, der Jäger kann anhand eurer abgelegten Ortskarten nachverfolgen, welche Plätze ihr in den nächsten Runden noch aufsuchen könnt – denn eure Handkarten könnt ihr nur durch die Aufgabe von Willenskraftpunkten oder die Nutzung von Ortsbedingungen wieder auffüllen. Sinkt euer Vorrat an Willenskraft allerdings von den anfänglichen drei auf null, rückt das Wesen auf dem Statustableau einen Schritt vor. Zudem markiert das Wesen, nachdem alle Spieler ihre Zielorte verdeckt gespielt haben, mit seinen Jagdmarkern bis zu drei Orte auf dem Planeten. Stimmt eine solche Jagdmarkierung mit der Spielerbewegung überein, passieren dem Crewmitglied schlimme Dinge – es kann die Vorteile des Ortes nicht nutzen, verliert Handkarten oder gar Willenskraft. Zudem kann das Wesen pro Runde eine Jagdkarte ausspielen, die euch noch zusätzlich das Überleben schwer macht. So durch die Mangel gedreht, rückt die Crew auf der Statusleiste nach jeder Runde einen Schritt vorwärts. Haltet ihr durch geschicktes Ausspielen und Erweitern eurer Ortskarten lange genug durch, um das rettende Schiff zu erreichen? Die Plätze auf Artemia bieten verschiedene Vorteile – sie erlauben es euch, bisher unbekannte Orte auf die Hand zu bekommen, eure abgelegten Handkarten wieder aufzufüllen, Willenskraft zu regenerieren, den Statusmarker vorwärts zu bewegen oder eine der seltenen Überlebenskarten zu ergattern. Doch das Wesen wird euer Handeln genau beobachten und an eurer schwächsten Stelle zuschlagen. Und gerade, wenn ihr das rettende Ziel vor Augen habt, wendet sich der gesamte Planet gegen euch. Vielleicht kommt jede Hilfe zu spät …


Testrunde

Zwei Spielrunden mit drei Überlebenden und dem obligatorischen Wesen haben viel Spaß gemacht. Wenn der Aufbau und die kurzen Regeln einmal verstanden sind, ergibt sich im Spiel der Rest von selbst und man kann sich ganz auf Taktieren und Bluffen fokussieren. Kann das Wesen die Handlung der Crewmitglieder richtig vorhersagen? Genaue Kenntnis ihrer bereits gespielten Karten und ihres Pools an Willenskraft plus Menschenkenntnis messen sich dabei mit Bluffen, Risikokalkulation und geschickter Absprache (denn natürlich dürfen die Crewmitglieder bereden, welchen Ort sie als nächstes aufsuchen möchten, aber das Wesen hört das alles mit). Das ganze spielt sich so schnell und spannend, dass man die nächste Runde direkt anschließen kann. Mit Sicherheit wird es nicht das letzte Mal gewesen sein.

Die Crew kam übrigens zweimal davon, einmal mit etwas Vorsprung, beim zweiten Mal nur um Haaresbreite.


Material

Neben den von Sébastien Caiveau atmosphärisch illustrierten Ortskarten, dem Statustableau, einfachen Jagd- und Überlebenskarten, enthält Not Alone einfache Holzmarker und drei stabile Jagdchips.

  • 1 Statustableau
  • 55 Ortskarten
  • 15 Überlebenskarten
  • 18 Willensmarker
  • 20 Jagdkarten
  • 3 Jagdmarker
  • 3 Markiersteine
  • 1 Spielanleitung

Altersklasse

Not Alone dürfte rein nach der Spielmechanik gehend, schon was für Kinder ab 10 Jahren sein. Da die Prämisse des Spiels allerdings weniger freundlich ist, insgesamt eher ab 12.


Fakten

Spieler: 2-7
Altersempfehlung: ab 10
Dauer: 30-45 Minuten
Verlag: Geek Attitude Games
Autor: Ghislain Masson
Design: Sébastien Caiveau


Fazit

Du bist nicht allein. Zumindest nicht auf Artemia. Da sind deine Crewmitglieder, die hoffentlich euer Überleben nicht durch taktische Fehler gefährden. Und da ist das Wesen. Kannst du ihm ein Schnippchen schlagen? Natürlich kannst du. Spiel in dieser Runde nur den richtigen Ort aus. Lass dich nicht von seinem bohrenden Blick verunsichern. Bluff es. Und wenn dir das Wesen seinen heißen Atem in den Nacken bläst, dann schaut dir der Gegenspieler vermutlich gerade in die Karten und du solltest dich wegsetzen. Wie auch immer – die Rettung ist nahe. Ihr habt es fast geschafft …

Not Alone ist ein schnelles, spannendes und atmosphärisches kleines Kartenspiel. Ideal, um sich für eine monumentale Runde Eldritch Horror aufzuwärmen.